Dinámicas para el ingenio

Material elaborado por el departamento de Orientación del IES Lucía de Medrano

  • TRAS LA PISTA

OBJETIVOS: Ejercitar el razonamiento lógico y adquirir experiencias de organización del trabajo.

DESARROLLO: Paso previo. Se explica la actividad. Se trata de simular que somos un equipo de detectives que tiene que descubrir unos asesinatos. Lo que vamos a hacer es formar diferentes equipos. Cada equipo debe intentar resolver los casos que le toquen, aquel equipo que más casos resuelva será el ganador. Dejarles claro que la actividad es una excusa para poder observarles en su trabajo en grupo y así poder buscar medidas encaminadas a mejorarlo. Primer paso. Organizad la clase en grupos de cuatro a seis alumnos y entregadles fotocopias de las historias. Explicadles que tienen 30 minutos para intentar resolverla. Otra posibilidad es entregar un caso diferente a cada grupo e irlos cambiando de grupo en grupo cada 6 min. Permite ahorrar fotocopias y crea un mayor ambiente de emoción y competencia entre grupos. Segundo paso. Se dibuja en la pizarra un cuadro de doble entrada en las columnas se apuntan los grupos de alumnos y en las filas el número de los grupos de alumnos que se han formado. Las casillas servirán para escribir la solución que propone cada grupo para cada caso y las razones que se aducen para ello.

No se deben aceptar debates en este punto un acuerdo sobre la solución del caso. Se procede de igual forma con los otros casos.

GRUPOSSOLUCIÓNRAZONA
 Caso 1Caso 2Caso 3Caso 4Caso 5Caso 6 
1       
2       
3       
4       
5       

Tercer paso. A la vista de lo apuntado en la pizarra se abre un debate general para tomar un acuerdo sobre la solución del caso. Se procede de igual forma con los otros casos.

Cuarto paso. Se analiza el funcionamiento de los grupos pequeños (su nivel de eficacia, su organización, la colaboración e implicación de todos sus miembros) y se compara con lo ocurrido en la fase de debate general (eficacia, organización, participación).

  • ACERTIJOS

Ejemplos: ¿Cuántos meses tienen 28 días? / Si en una carrera adelantas al que va segundo, ¿en qué posición quedas? / ¿Qué sube y baja pero siempre se queda en el mismo sitio? / Un niño dice: «Tengo tantos hermanos como hermanas». Su hermana dice: «Tengo el doble de hermanos que de hermanas». ¿Cuántos son?  

Reto 1: Tienes un cubo de 5 litros y otro de 3 litros. No tienen marcas de medida. ¿Cómo puedes conseguir exactamente 4 litros de agua para activar un sensor? Pensad en «trasvasar».

Reto 2: Tienes que cruzar un río en una barca donde solo caben tú y una cosa más. Tienes un lobo, una cabra y una col. Si dejas al lobo con la cabra, se la come. Si dejas a la cabra con la col, se la come.

Reto 3: Estás en una habitación con tres interruptores (A, B y C). En la habitación de al lado hay una bombilla, pero no puedes ver si está encendida desde donde estás. Puedes tocar los interruptores todo lo que quieras, pero solo puedes ir una vez a ver la bombilla. ¿Cómo sabes qué interruptor la enciende?

Reto: 4 Estás frente a dos puertas. Una lleva a la libertad y la otra a un foso con dragones. Hay dos guardianes: uno siempre dice la verdad y el otro siempre miente, pero no sabes quién es quién. Solo puedes hacer una pregunta a uno de ellos. ¿Qué preguntas para salvarte?

Reto 5: Dibuja en la pizarra una rejilla de 9 puntos (un cuadrado de 3×3). Tienen que unir todos los puntos usando solo 4 líneas rectas y sin levantar el lápiz del papel

Reto 6: Tienes 8 monedas de oro que parecen idénticas, pero sabes que una es falsa y pesa un poco menos que las demás. Tienes una balanza de dos platos. ¿Cómo puedes encontrar la moneda falsa usando la balanza solo 2 veces?

Reto 7: Tienes dos cuerdas y un mechero. Sabes que cada cuerda tarda exactamente 60 minutos en quemarse por completo, pero se queman de forma irregular (un trozo puede quemarse muy rápido y otro muy lento). ¿Cómo puedes medir exactamente 45 minutos?

  • DOS VERDADES Y UNA MENTIRA
  1. Cada alumno escribe en un papel 3 afirmaciones sobre su vida. Dos deben ser verdad y una debe ser mentira (pero creíble). Ejemplo: He estado en París / Tengo una iguana / Me rompí el brazo a los 5 años.
  2. Salen voluntarios (o por orden de lista) a leerlas.
  3. La clase vota a mano alzada cuál creen que es la mentira.
  4. El alumno desvela la verdad.
  5. Variante «Torneo»: Si aciertan, punto para la clase. Si el alumno engaña a la clase, punto para el alumno.
  • CARTEROS Y PREGUNTAS

La mecánica es simple: la pelota representa una carta que el «cartero» debe entregar. Cada vez que alguien recibe la pelota, debe responder una pregunta, y generar una pregunta que enviará a otro participante. Pueden ir dirigidas a conocerse, por ejemplo:

  • ¿Si fueras un animal, cuál serías y por qué?
  • ¿Qué es lo más importante en tu vida?
  • ¿Si pudieras viajar a cualquier lugar del mundo, a dónde irías?
  • ¿Cuál es tu serie favorita?…

Esto no solo ayuda a que todos se conozcan mejor, sino que también permite generar un ambiente más relajado y divertido, en el que las personas se expresen sin sentirse forzadas. No hay respuestas correctas o incorrectas, lo que reduce la presión y permite que todos hablen con naturalidad.

  • LA PRIMERA LETRA DICE

Por equipos tendrán que…

  1. Escribir una palabra de 5 letras. 
  2. Escribir una palabra que comience con cada una de las letras que forman la palabra inicial. En total, cada grupo habrá escrito 6 palabras (la palabra inicial + 5). 
  3.  Con las palabras de todos los grupos cada equipo creará una historia.

Se leerá en voz alta y se votará la que les parece: más divertida, más creíble, más bonita.

  • LA FRASE COOPERATIVA

Se trata de ir haciendo una frase cada vez más larga.

Se plantea una frase y uno por uno deberán uno repitiendo la frase añadiendo una palabra nueva. Ejemplo: ayer fui….

Si lo hacen por equipos, pueden dar dos vueltas; sólo al termino de las dos vueltas pueden escribir la frase.

De nuevo al término de la actividad se leerán las frases y se puntuará a la frase más larga, la más original o la más coherente.

  • PARA QUÉ SIRVE

En grupos y presentamos un objeto de uso cotidiano en cada grupo (lo ponemos en medio o presentamos una imagen). Cada grupo tendrá entonces 5 minutos para pensar el máximo número de usos posibles (no convencionales) para el objeto presentado. Ganará el grupo que sea capaz de establecer más usos no convencionales por su objeto.

Y más…